Detroit Become Human, Einleitung

Der neuste Titel von Kult-Entwickler David Cage ist erschienen und wurde von mir lange erwartet. Nach der Kriminalgeschichte von Heavy Rain und der mysteriösen Geschichte von Beyond Two Souls dreht sich der neuste Ableger der Reihe um eine nicht ganz so weit entfernte Zukunft, in der die Menschheit Androiden geschaffen hat, um unangenehme Arbeiten zu übernehmen. Dabei thematisiert der Titel gekonnt die Frage, wie wir mit künstlichen Intelligenzen umgehen würden, sollten sie jemals zu unserem Alltag gehören. Doch eins nach dem Anderen und wie immer gilt auch hier: Vorsicht, Spoilergefahr!
Anders als in den Vorgängern dreht sich die Geschichte um drei Protagonisten. Den Anfang macht Connor, ein Androide mit der Funktion zu ermitteln und Kriminalfälle zu lösen. Typisch für Cage-Spiele steuert man die Figur dabei durch feste Szenen, in denen Gegenstände oder Personen markiert sind, mit denen man interagieren kann. Alles ist auf Entscheidungen ausgelegt. Dies zeigt sich auch am Ende jedes Levels, indem man einen Entscheidungsbaum zu sehen bekommt, der teilweise äußerst verzweigt sein kann. Je nach Entscheidung des Spielers nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf und diese Entscheidungen beeinflussen teilweise auch die folgenden Level.


Will man das Spiel zu 100% abschließen, muss man also mehrfach spielen. Praktisch ist dabei, dass jedes Level separat gespielt werden kann und es teilweise sogar möglich ist, an bestimmten Punkten innerhalb des Levels wieder einzusteigen. Connor jedenfalls kommt zu einem Tatort und findet als erstes ein zerstörtes Aquarium, vor dem ein Fisch liegt. Reinwerfen oder liegen lassen? So geht es schon los. Eine hysterische Frau wird an ihm vorbei geschleift und beginnt zu schreien als sie Connor erblickt. "Sie schicken einen Androiden statt einen echten Menschen?!"
Wenn Connor ermittelt, muss er Hinweise finden, die er dann zu einem Tathergang zusammenfassen kann. Dazu kann er dann den Ablauf rekonstruieren und nach Belieben vor- und zurückspulen.


Im Wohnzimmer der Wohnung ist alles verwüstet, ein toter Polizist liegt am Boden und weitere Beamte stehen schwer bewaffnet in Deckung am Fenster. Der Täter ist also noch da. Am Kühlschrank läuft ein Fernseher, in dem wir die aktuellen Nachrichten verfolgen können. An oder aus? Herd an- oder ausschalten? Man kann neben den wichtigen Aktionen auch viele kleine Details nutzen, die nicht unbedingt einen Einfluss auf das Geschehen haben. Nachdem alle Räume gesichtet wurden ist klar: hier lebt eine Familie. Vater, Mutter und eine Tochter. Und ein Haushaltsandroide. Die Tochter scheint eine innige Beziehung zu ihm aufgebaut zu haben. Neben der Leiche des Vaters finden wir allerdings Unterlagen, die nahelegen, dass dieser das Nachfolgemodell erworben hat. Der Droide fühlte sich daraufhin betrogen und hat den Vater erschossen, die Tochter nahm er als Geisel. Der tote Polizist war als erster am Tatort und starb bei einem Schusswechsel mit dem Droiden. Dieser ist also verletzt. Die Waffe des Polizisten ist unter den Tisch gerutscht. Nehmen oder liegen lassen? Androiden dürfen keine Waffen tragen. Ich nehme sie trotzdem. Connor betritt das Dach und sieht an der Kante den Droiden mit dem Mädchen stehen. Ein Gespräch beginnt, in dem wir unterschiedliche Antwortoptionen haben. Am Rand liegt ein verwundeter Polizist. Helfen oder liegen lassen? Hubschrauber kreisen und machen den Droiden immer nervöser. Wir können sie abdrehen lassen oder nicht. Aus dem Gespräch heraus ergeben sich verschiedene Möglichkeiten, wie die Szene enden wird. Hat man nicht alle Hinweise gefunden, kann man auf bestimmte Informationen auch nicht zugreifen. All das beeinflusst das Ende dieses Kapitels. Ich habe diese Szene mehrfach gespielt, einmal wurde der Droide von Scharfschützen erschossen, einmal stürzt Connor ihn (und sich selbst) vom Dach. Sicherlich gibt es auch einen Weg, dass Ganze friedlich zu lösen. Oder aber der schlimmste Fall, dass Mädchen stirbt. Was für ein emotionaler und spannender Auftakt!


Stirbt Connor, ist das übrigens nicht ganz so schlimm. Er erwacht in einer Zwischenebene und redet mit der Chefin der Firma, die die Androiden produziert und ihm seinen Auftrag gegeben hat. Sie ist natürlich nicht sonderlich begeistert von seinem Tod, da jedes mal Daten verloren gehen. Oh nein! Es gibt sogar eine Trophäe dafür, dass Connor alle 10 möglichen Tode stirbt. Und er ist mir wirklich oft verstorben. 
Der Nächste ist Markus, eine Sonderanfertigung für einen alternden Künstler. Daher gibt es diesen Androiden nur einmal, alle anderen trifft man öfter mal, da es sich dann um das selbe Modell handelt. Er soll für seinen Besitzer Farben aus einem Laden abholen. Im Park sieht man Droiden, die Kinder hüten, einer joggt mit seinem Besitzer. Wir kommen an einer Obdachlosen Frau vorbei. "Droiden stahlen mir meinen Job" steht auf ihrem Schild. Auf der anderen Straßenseite demonstrieren einige Menschen gegen die Droiden und etwas weiter predigt ein Mann den Untergang der Menschheit durch die Droiden. Es gibt spezielle Bushaltestellen, in denen Droiden "geparkt" sind und hinten in jedem Bus gibt es ein gesondertes Abteil, dass die Droiden nur über einen eigenen Eingang betreten dürfen. 
Kara ist die dritte Hauptperson, sie erwacht in einem Laden für Droiden. Wie Schaufensterpuppen stehen sie dort und interessierte Kunden lassen sich die neusten Modelle vorführen. Sie wird von ihrem Besitzer abgeholt, einem dicken, verschwitzen Mann mit langen Haaren und grimmigen Gesicht. Anscheinend wurde Kara stark beschädigt und er holt sie nun zurück. Ihr Speicher musste allerdings gelöscht werden. Während der Autofahrt, die gleichzeitig als Intro fungiert, sieht man Detroit. Überall arbeiten Droiden, Wolkenkratzer und riesige Autobahnen entstehen. Darunter stehen die typischen Vororte Amerikas, kleine Häuser mit kleinen Vorgärten, alle ein wenig verkommen.


Dort hält unser Wagen und Kara folgt ihrem Besitzer. Wir treffen Alice, die Tochter des Mannes. Sie ist ein äußerst schreckhaftes Mädchen, still und ängstlich. Wir bekommen den Auftrag, die Wohnung zu säubern. Also los, Wäsche sammeln und waschen, Tische abwischen und abwaschen. Läuft man dabei allerdings zwischen Todd (dem Besitzer) und dem Fernseher hindurch, gibt es einen ordentlichen Anranzer. Er sitzt nämlich dort und trinkt Bier, während er Eishockey schaut. Sympatischer Mann. Oben finden wir eine Pistole und einige Bilder und Tagebücher. Anscheinend waren Kara und Alice vor ihrer Speicherlöschung gut befreundet. 
Generell scheinen Droiden spezielle Kleidung tragen zu müssen. Da sie ansonsten sehr menschlich aussehen, haben sie einen Punkt auf der Schläfe, unter dem ein Lämpchen leuchtet. Meist leuchten diese Punkte blau, verarbeiten die Droiden viele Daten gelb. In Gefahrensituationen oder wenn sie sich sehr aufregen, leuchten die Punkte rot. Überall im Spiel findet man Zeitungen, in denen Artikel zu Personen oder zum aktuellen Weltgeschehen stehen.
Markus kommt nach Hause und hilft seinem im Rollstuhl sitzenden Besitzer aus dem Bett und macht ihm Frühstück.


Die mechanischen Kanarienvögel im Flur aktivieren oder nicht? Sie spielen Schach und unterhalten sich. Ihn gewinnen lassen oder nicht? Sein Besitzer ist wie eine Art Mentor für Markus. Dies wird deutlich, als sie die Kunstwerkstatt der Mannes betreten und er Markus auffordert, etwas zu malen und über seine Gefühle nachzudenken. Er kopiert jedoch nur Gegenstände, die er sieht und scheint mit der Aufgabe überfordert.
Wie die Geschichte weiter geht, erfahrt ihr im nächsten Teil. Es wird spannend, versprochen!    

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