Dragon Quest XI: Fazit

Tadda, da ist er wieder! Warum habe ich so lange nichts von mir hören lassen? Weil ich mit Dragon Quest XI ein wirklich riesiges Spiel in den Händen hatte und dazu erst etwas schreiben wollte, wenn ich durch bin.
Dragon Quest ist eine sehr große und vor allem in Japan sehr beliebte Spielereihe. 11 Teile, dass ist schon eine Hausnummer. Dazu kommen noch diverse Ableger wie Dragon Quest Monsters, Builders oder Heroes. Ich habe einige dieser Spiel in der Vergangenheit gespielt und bisher sehr gemischte Erlebnisse damit gehabt. Früher habe ich Dragon Quest Monsters auf dem Gameboy gespielt und es geliebt. Es war eine Art Pokemon, bei dem man die für Dragon Quest typischen Monster fangen und miteinander kreuzen konnte, was wiederum zu neuen Monstern führte. Jahre später probierte ich Dragon Quest Builders, eine Art Minecraft, was mir ebenfalls gut gefiel. Dragon Quest Heroes hingegen war für mich eine totale Enttäuschung. Man schlachtet sich durch Wellen von Gegnern, die aus verschiedenen Richtungen und in steigender Zahl und Stärke kommen. Verpackt war das Ganze in eine eher lahme Story. Ich habe also bisher noch kein richtiges Dragon Quest gespielt, immer nur einen der Ableger aus den Nebengenres. Dragon Quest 11 ist somit mein erster Teil der klassischen Rollenspielreihe. Dazu kommt, dass es ein JRPG ist und damit eigentlich gar nicht meinem Geschmack entspricht. Doch da hat mich letztes Jahr Ni No Kuni 2 auch sehr überrascht. Das hatte ich mir wegen des Artstyles einfach mal gekauft und war begeistert. Ähnlich lief es bei Dragon Quest 11 auch ab, die Optik gefiel mir auf Anhieb und ich hatte die Hoffnung, dass es mir gefallen würde. Was soll ich sagen, ich liebe es! Doch gehen wir das ganze mal Schritt für Schritt durch.

Ein klassisches Rollenspiel


Moderne Rollenspiele kommen fast immer als Open World Spiele um die Ecke, mit ausgeprägtem Charaktereditor, Fraktionen, Nebenquests und vielen Freiheiten. Die Kampfsysteme dieser Spiele sind fast immer actionlastig und sehr effektvoll. Dragon Quest 11 geht da einen anderen Weg, den des klassischen Rollenspiels der 90er und frühen 2000er. Wir beginnen das Abenteuer als namenloser und stummer Held, kein Editor, keine Möglichkeiten der Personalisierung. Er ist, was er ist. Klassenwahl? Fehlanzeige. Unser Held schwingt wahlweise ein Schwert mit Schild, ein Zweihandschwert oder zwei einzelne Schwerter. Kein Magier oder Dieb, ein stinknormaler typischer Krieger. Da er nicht redet, gibt es auch keine Dialogoptionen. An Gesprächen beteiligt er sich mit dem für JRPGs typischen "Hm" oder einem energischen Nicken. Mimik? Braucht er nicht! Gestik? Firlefanz! Das reden überlässt er anderen. Freies speichern oder Schnellspeichern? Nix da, es wird klassisch in einer Kirche oder an einer Statue gebetet. Warum haben die Japaner eigentlich so einen Fable für gotische Architektur und die katholische Kirche? Habe ich nie verstanden, die haben doch eigentlich nicht wirklich viel mit dem Christentum am Hut? Und doch gibt es in Spielen wie Final Fantasy fast immer mächtige Erzengel, Kirchen und Priester sowie ein Glaubenssystem, welches dem Christentum deutlich ähnelt. Im MMORPG Aion spielt man sogar als Engel, zumindest mit Flügeln und dem ganzen Pipapo. Sehr seltsam.
Doch zurück zum Thema. Wie es sich für ein klassisches Rollenspiel gehört, wächst unser Held bescheiden auf, erfährt dann von seiner besonderen Herkunft und seinem prophetischen Schicksal und zieht daraufhin los, um die Welt zu retten. Unterwegs trifft er auf unterschiedliche Charaktere, die sich seiner Gruppe anschließen und bereist die klassischen Biome wie Wüsten, Urwälder und Schneelandschaften. Treffen wir ein Monster, können wir es angreifen und energische und recht penetrante Kampfmusik ertönt. Dem angegriffenen Monster schließen sich in der Regel einige Mitstreiter an und dann wird klassisch rundenbasiert gekämpft. Ist der Kampf gewonnen, ertönt die Siegmusik und es gibt Belohnungen und Erfahrungspunkte. Dann gehts in der normalen Welt weiter. Das klingt alles irgendwie altbacken, schon hundert mal gesehen und langweilig? Das mag der jungen Fortnite-Generation so vorkommen, mir als Gamer der späten 90er und kompletten 2000er gefällt es sehr. Eine wunderschöne und vor allem sehr entschleunigte Erfahrung.

Die Geschichte

Kommen wir zur Story. Einige Spoiler werden sich nicht vermeiden lassen, also überspringt diesen Abschnitt am besten, wenn ihr das Spiel selber spielen wollt.
Wie gesagt, wir starten als einfacher Junge aus einfachen Verhältnissen in dem kleinen Dorf Kießling. Dort lieben uns alle sehr und wir stehen mit Sandra, unserer Jugendfreundin, vor unserer Reifeprüfung. Klettert auf den Hühnen, den höchsten Felsen in der Gegend. Unterwegs treffen wir einige Monster und machen uns mit dem Kampfsystem vertraut. Sandra ist dabei. Mehr auch nicht, sie ist eine ziemlich hohle Nuss und heilt uns höchstens mal, wenn wir uns völlig dusselig angestellt haben. Ansonsten bewundert sie uns nur und freut sich, was wir doch für ein starker Bursche geworden sind. Ständig wird auch eine heimliche Liebe angedeutet, doch wenn es konkret zur Sprache kommen müsste, kichert sie nur oder sagt etwas wie "Ach, vergiss was ich gesagt habe." Dabei ist auch unser Hund Bella, der sogar noch sinnloser und dusseliger ist, denn er bellt nur. Auf dem Berg angekommen werden wir vom ortsansässigen Greifvogel angegriffen, der anscheinend genervt davon ist, dass ständig einer in sein Nest trampelt. Sandra kreischt, Bella bellt und unser Held schaut grimmig, als das Muttermal an seiner Hand zu leuchten beginnt und den Vogel aus den Wolken lasert. Klassisch. Anschließend werden wir mit dem tollen Ausblick auf die riesige Welt belohnt und uns wird bewusst, was Kießling eigentlich für ein kleines Kaff ist.


Wieder im Dorf angekommen, freuen sich natürlich alle das wir die Prüfung geschafft haben und bejubeln uns. Laser schießenden Muttermale werfen natürlich Fragen auf und so kommt unsere Mutter endlich mit der Wahrheit hinter dem Ofen hervor. "Ich habe mich lange vor diesem Tag gefürchtet aber ich wusste, er würde kommen. Du verdienst es, die Wahrheit zu erfahren". Klassisch.
Mutti ist nicht wirklich Mutti, denn wir sind als Baby im Weidenkorb auf dem Fluss treibend nach Kießling gekommen.


Das Mal auf der Hand kennzeichnet uns eindeutig als den Lichtbringer, den Nachfahren des legendären Lichtbringers Edwin. "Luminary" nennen sie uns, denn die Sprachausgabe des Spiels ist Englisch mit deutschen Untertiteln. Da wir nun über unseren VIP-Status bescheid wissen, müssen wir natürlich losziehen und die Welt erkunden. Alle haben sich versammelt, uns ein Pferd spendiert und winken und weinen zum Abschied. Es geht durch die malerische Landschaft und die niedlichen Monsterhorden zum ersten großen Ziel: Heliador. Dort sollen wir mit König Karneol reden. Das Gesteinsthema zieht sich durch diesen Teil der Welt. In der Stadt angekommen, zeigen wir den Leberfleck auf der Hand und werden direkt zum König durchgelassen. Dieser preist unsere Ankunft und lässt uns in den Kerker werfen. Denn wir sind laut seiner Aussage der Spross der Dunkelheit, der "Darkspawn". In seiner Gedankenwelt markiert die Ankunft des Lichtbringers nicht das Ende der Dunkelheit, sondern das erstarken der Dunkelheit. Je mehr Licht, desto mehr Schatten. Ist auch eine Logik und kann man so sehen, ist für uns allerdings blöd gelaufen. Im Knast treffen wir einen Jungen mit blauen Haaren, der in der Nachbarzelle sitzt. Erik. Er hilft uns beim ausbrechen und wir fliehen durch das kleine Loch, welches er unter seiner Liege gebuddelt hat, nach draußen. Unterwegs müssen wir vor den Wachen und Monstern in den Katakomben unter der Stadt wegrennen und auch vor einem schwarzen Drachen, der da unten auch wohnt. Ein beherzter Sprung von der Klippe rettet uns schließlich vor der erneuten Gefangennahme.


König Karneol schickt seine besten Ritter Hendrik und Euklas, um uns zu jagen. Hendrik macht das auch sehr hartnäckig, Euklas hingegen findet es besser, nach Kießling zu reisen und das Dorf platt zu machen, da die Leute da uns ja schließlich großgezogen haben. Um ein Portal öffnen zu können und aus diesem Teil der Welt zu fliehen, müssen wir eine rote Kugel beschaffen, die sich mal in König Karneols Besitz befand, dann aber von Erik gestohlen wurde. Sein Komplize Dietrich hat das Ding und wurde nicht inhaftiert, also finden wir ihn und fliehen (wieder recht dramatisch da Hendrik uns verfolgt) durch das Portal. Und so führt uns unsere Flucht durch die verschiedenen Ländereien Erdrias. Wir treffen immer neue Leute, die sich unserer Gruppe anschließen und sammeln nebenbei die Kugeln. Neben der roten gibt es nämlich noch einige andere in anderen Farben. Klassisch. Wir erfahren von einem Herrscher über die die Dunkelheit und brauch eine Waffe, um den zu besiegen. Ebenfalls klassisch. Die Waffe finden wir beim Weltenbaum Yggdrasil (wtf warum denn jetzt auch nordische Mythologie? Diese Japaner...), der über der Welt schwebt. Um die Regenbogenbrücke zu ihm zu aktivieren, brauchen wir die Kugeln.


Als das dann nach knapp 30h Spielzeit erledigt war, stehen wir vor dem Herz des Weltenbaums und wollen das legendäre Schwert des Lichts grade an uns nehmen, als Euklas auftaucht und uns mit schwarzer Magie lähmt. Hendrik und Karneol erscheinen ebenfalls, doch Hendrik wird vom König ebenfalls gefesselt und dieser verwandelt sich plötzlich in Haggrimor, den Fürsten der Finsternis. Er und Euklas sind also die wirklich bösen, Hendrik war nur zu pflichtbewusst seinem König gegenüber.


Haggrimor nimmt das Schwert an sich, korrumpiert es und zerstört das Herz des Weltenbaums. Waaaaaaas?! Der erste große und nicht ganz so vorhersehbare Storytwist des Spiels. Der Baum explodiert und die Welt versinkt in Dunkelheit. Es beginnt im Prinzip der zweite Teil des Spiels. Die Welt hat sich verändert, alte Wege sind nicht mehr verfügbar und neue dafür offen, die Monster sind deutlich stärker. Einige Monate später erwacht unser Held und macht sich auf den Weg nach Kießling, wo nun die letzte sichere Enklave der Menschheit errichtet wurde, angeführt von Karneol (der jetzt wieder er selbst ist) und Hendrik. Das Dorf gleicht einer Festung und wir kämpfen in einer großen Schlacht gegen die anrückenden Monster.


Neues Teammitglied ist Hendrik, der sich ebenso wie wir erstmal daran gewöhnen muss, dass wir nun Freunde sind. Nachdem Kießling sicher ist, machen wir uns auf den Weg und sammeln nach und nach unsere Gefährten wieder ein. Ziel ist immer noch, Haggrimor zu erledigen, doch wir haben kein Schwert des Lichts mehr. Also müssen wir ein neues Schmieden. Wir sammeln die nötigen Gegenstände, schalten die Schmiede frei und helfen wo wir können in dieser feindlichen Welt. Über der Stadt Gallopolis schwebt eine riesige Kugel, Edwins Stern, den wir sonst nur als Stern am Himmel gesehen haben.


Als wir versuchen, die Runen auf dem Stern zu entziffern, kommt eine dunkle Gestalt angeflogen und zerstört den Stern mit dem korrumpierten Schwert des Lichts. Das wird später noch wichtig.
Bleibt die Frage, wie wir zu dem Schloss es dunklen Fürsten gelangen, welches dort schwebt, wo einst der Weltenbaum war. Wir besorgen uns eine magische Flöte und es erscheint ein weißer, geflügelter Wal (wtf). Nun können wir mit dem Wal durch die Welt fliegen und an speziellen Orten, die vorher nicht zugänglich waren, landen.


Mit Ketos (dem Wal) docken wir an das Schloss an und kämpfen uns durch bis zu Haggrimor. Die Kämpfe sind schon deutlich schwerer als vorher und auch der Endkampf ist nicht so leicht wie bisherige Kämpfe. Schließlich ist es geschafft, der Weltenbaum entsteht nach Haggrimors Ableben erneut und wir reisen in einer Zwischensequenz rückwärts durch die Welt und liefern unsere Gefährten zuhause ab. Doch leider nicht alle, unsere Freundin Veronika hatte sich damals geopfert um uns vor der Explosion des Weltenbaums zu schützen.
60h Spielzeit sind vergangen. In einer neuen Ruine erfahren wir, dass es einen Turm gibt, den wir per Wal erreichen können. Dorthin wandern die kleinen blauen Geister, die wir die ganze Zeit über schon sehen, auf die aber nie jemand Bezug genommen hat. Es sind Bewahrer der Zeit und in dem Turm treffen wir ihre Anführerin, die uns erklärt, wir könnten eine Person durch die Zeit zurück schicken, würden diese Zeitlinie aber dabei zerstören.


Alle sind dagegen doch unser Held tut es und zerschlägt die Zeitsphäre mit seinem neuen Schwert des Lichts, welches dabei zu Bruch geht. Wir erwachen als völlig overpowerter Held kurz vor dem Zeitpunkt, als wir den Weltenbaum betraten und es beginnt quasi der dritte Teil des Spiels. Wir haben auch nur das korrumpierte Schwert des Lichts dabei, was bei unseren Gefährten für etwas Verwirrung sorgt. Nun wiederholt sich die Geschichte, doch Hargrimmor ist dank des tollen neuen Schwertes und unserer neuen Kraft nicht in der Lage, uns zu überwältigen. Seine Tarnung gibt er aber nicht auf und opfert Euklas, damit ihm niemand auf die Schliche kommt. Wir reisen nach Heliador und es gibt zu unseren Ehren ein Bankett. Er versucht dabei immer wieder, unser Schwert zu klauen, doch eine geheime Kraft hindert ihn immer wieder daran. Am Ende wird er doch enttarnt und besiegt und es scheint, als wäre alles gut. Die Zeitlinie mit der Welt der Dunkelheit ist abgewendet. Doch halt, ein Schrei gellt durchs Schloss. Was denn nun schon wieder?! Der Stern von Edwin, der über Gallopolis schwebte, ist auch in dieser Zeitlinie dort. Doch da wir Haggrimor besiegt haben bevor er das Schwert des Lichts korrumpieren konnte, ist keiner da der den Stern zerstören könnte. Und nun kommts, der Stern ist in Wirklichkeit ein Gefängnis, in dem Edwin vor langer Zeit das wahre Böse eingesperrt hat: Calasmos. Der befreit sich nun und die Monster werden nochmal(!) stärker. Ich brauche wieder ein Schwert, dass noch krassere Schwert des Lichts. Die Zutaten dafür zu sammeln hat schon einige Stunden gedauert. Die Flöte wir ebenfalls gepimpt und somit auch Ketos. Der fliegende Wal hat jetzt eine goldene Rüstung und ein Horn, mit dem er die Schutzbarriere von Calasmos durchbrechen soll. Abgefahren. An diesem Punkt habe ich erstmal Pause gemacht um mir die restlichen Trophäen zu holen.   
Das Ganze habe ich hier natürlich hart gekürzt und zusammengefasst, in Wirklichkeit ist die Geschichte viel ausgebauter und vielschichtiger. Jeder Charakter hat eine eigene Hintergrundgeschichte, es gibt in jedem Ort Haupt- und Nebenaufgaben und auch der eigene Charakter erfährt einiges an Hintergrundstory.

Die Charaktere

Neben dem stummen Lumenary und vielen örtlichen Charakteren ist es vor allem die Gruppe aus Begleitern, die dem Spieler ans Herz wächst. Jeder hat eine eigene Geschichte und eigene Fähigkeiten.


Den Anfang macht Erik, ein Dieb und der typische Schurke. Er ist wortkarg, versteht aber schnell die größeren Zusammenhänge oder die inneren Konflikte unseres Helden. Ich habe ihn mit zwei Dolchen als Bewaffnung gespielt, was ihn zu einem wahren Kritmonster macht. Alternativ kann man ihn auch mit einem Bumerang oder zwei Schwertern ausrüsten. Er mausert sich auch schnell zum besten Freund unseres stummen Helden.


Veronika und Serena sind Zwillinge, auch wenn das auf den ersten Blick nicht so rüber kommt. Wir treffen die beiden in der Nähe von Onzen und helfen Veronika, ihre magischen Kräfte zurück zu bekommen, die ihr von einem Monster in einer Krypta gestohlen wurden. Dadurch wurde sie auch äußerlich in ein kleines Mädchen verwandelt. Sie hat ein sehr loses Mundwerk und brachte mich einige Male zum kichern. Als Magierin verfügt sie über die mächtigsten Zauber im Spiel und hat auch einige praktische Buffs und fiese Debuffs drauf.
Das genaue Gegenteil ist ihre Schwester Serena. Sie ist die beste Heilerin der Gruppe und ziemlich treudoof und langweilig. Bei jeder Gelegenheit zückt sie ihre Harfe und spielt die immer gleiche Melodie. Gääääähhhhn! Und doch fühlte ich mich ihr verbunden und mit ihr mit, als wir von Veronikas tot in der dunklen Episode des Spiels erfuhren. Lustiger weise sind beide Nachfahren der berühmten Begleiterin des legendären Edwin, Serenika. Bis ich geschnallt habe, dass Serenika einfach nur eine Kombination aus Veronika und Serena ist, hat es ungefähr 50 Stunden gedauert. Kopf-> Tisch!   


Der nächste im Bunde ist Rionaldo, der gleichzeitig auch der schrägste Charakter ist. Wir begegnen ihm in Gallopolis im Zirkus, wo er als Hauptdarsteller einen Auftritt hat. Er ist aber auch der Sohn des größten Ritters aller Zeiten und hat dementsprechend auch den Ritterkodex verinnerlicht, nach dem er irgendwie auf seine Art und Weise lebt. Er ist sehr warmherzig aber eben auch sehr extravagant und extrovertiert, zwinkert den Leuten bei aufwändigen Posen zu und wirkt einfach immer ein wenig drüber. Er redet alle mit Schätzchen an und allgemein finde ich ihn eher nervig. Auch seine Fähigkeiten sind nicht sonderlich stark und ich vermeide es eigentlich, ihn im Kampf zu verwenden.



Jade und Bodo stoßen als nächstes zu unserer Gruppe dazu. Jade ist eine sehr hübsche Kämpferin mit den für JRPGs wichtigen Schönheitsidealen (große Brüste). Sie ist eher maulfaul, taut im Laufe des Abenteuers aber etwas auf. Jade entpuppt sich als die verschollene Prinzessin von Heliador, die schon als kleines Mädchen auf unseren Helden aufgepasst hat. Ihr Kampfstil ähnelt durch Kickboxen oder Angriffe mit dem Speer eher einem Kampfmönch, Magie beherrscht sie keine.


Bodo ist ein alter Mann und eine Art Allrounder. Er kann relativ gut Heilen, ein wenig Zaubern und beherrscht einige Kampftechniken den Mönche von Klatschmandu (ja, wirklich). Außerdem entpuppt er sich als der Großvater unseres Helden und war früher der König von Eschenburg, einem Königreich, welches durch einen Monsterangriff fiel. Dies geschah am Tag unserer Geburt.

Das macht unseren Helden, den stummen Jungen aus Kießling, neben dem prophetischen Lichtbringer also auch zum Prinzen von Eschenburg. Ein Titel, der allerdings eher wenig Bedeutung hat, da das Königreich wie gesagt untergegangen ist.


Als letztes schließt sich Hendrik unserer Gruppe an, der im ersten Teil des Spiels noch unser Gegner war und uns durch die Lande gejagt hat. Er ist ein tadelloser Ritter durch und durch und hat am Anfang so seine Probleme damit, uns nicht mehr als seinen Feind anzusehen. Doch dank seines Pflichtbewusstseins mausert er sich schnell zu einem der loyalsten Mitglieder unserer Truppe. Er kämpft mit Schwert und Schild oder einem Zweihandschwert und verfügt über einige wichtige Buffs, die die Abwehr unserer Kämpfer stärken.

Grafik und Artstyle

Wie schon bei Ni No Kuni 2 ist alles in Dragon Quest gemalt und dann animiert. Dadurch ergibt sich eine verträumte und malerische Grafik, die dank der Animation auch noch sehr gut aussieht. Die Landschaften sind sehr schick und detailliert, die Charaktere sehr liebevoll gestaltet. Ob es nun Monster oder Menschen sind, ich liebe den Zeichenstil von Akira Toriyama. Dicke Frauen und Männer mit Knollennasen und lieben, gemütlichen Gesichtern, Kinder mit großen Augen, grimmige Männer und Frauen, alles wirkt detailverliebt und stimmig.




Das gleiche trifft auf die Monster zu, die meisten sehen einfach niedlich aus, allen voran die Schleime, die sich zum Markenzeichen der Serie entwickelt haben. Doch auch die weniger freundlich aussehenden Monster sind durchweg gelungen.


Die Zauber sind ebenfalls sehr gut animiert, von relativ einfachen Eissplittern bis hin zu gigantischen Explosionen, es ist mächtig und pompös.

Das Kampfsystem


Wie bereits erwähnt, entspricht das Kampfsystem dem eines klassischen Rollenspiels, also rundenbasiert. Durch bestimmte Statuseffekte wie Lähmung, Schlaf oder einfach das verlangsamen oder beschleunigen der Charaktere durch Buffs oder Debuffs ist es möglich, die Reihenfolge zu verändern, in der die Kämpfer ihre Züge machen. Anders als in anderen Spielen hat man allerdings nirgendwo eine Leiste, die einem diese Reihenfolge anzeigt. Im Kampf kann man klassisch zuschlagen, Fähigkeiten, die man über Talente erwerben kann, nutzen oder per Magie Zauber wirken. Außerdem ist es möglich, Gegenstände oder Ausrüstung mit bestimmten Fähigkeiten zu nutzen oder zu versuchen, aus dem Kampf zu fliehen. In manchen Situationen ist auch die Verteidigungsfunktion ganz hilfreich, bei der der Charakter einfach versucht zu parieren. Generell gilt allerdings: eine Aktion pro Zug. Es gibt keine Lebensbalken bei den Gegnern, ihre Namen färben sich einfach irgendwann von weiß zu gelb zu orange. Dauert ein Kampf eine gewisse Zeit oder erhält ein Kämpfer viel Schaden, so wird er gestärkt. In einer kleinen Zwischensequenz brüllen sie dann auch und beginnen blau zu leuchten. Nun sind alle ihre Werte gesteigert und dieser Zustand dauert einige Runden an. Dann verschwindet er von selbst oder man beendet ihn, indem man eine Kombokraft einsetzt. Es gibt unglaublich viele und sie sind so ziemlich das mächtigste, was die Gruppe aufbringen kann. Dafür müssen allerdings bestimmte Charaktere gleichzeitig gestärkt sein. Es gilt also, sich zu entscheiden, wann man die Kombokraft am besten nutzt, denn danach ist der gestärkte Zustand weg und es dauert relativ lange, ihn wieder zu erreichen.
Es kämpfen immer vier unserer Helden gleichzeitig, die anderen sind inaktiv, lassen sich aber mit einem Zug Verzögerung jederzeit austauschen. Generell kann man alle Charaktere steuern, was sich bei mir bewährt hat da man so eine noch bessere Kontrolle über den Kampf bekommt. Alternativ könnte man aber auch die KI übernehmen lassen. Diese agiert, je nach Grundeinstellung für den jeweiligen Charakter, recht kompetent. So kamen die Heilungen eigentlich immer zum richtigen Zeitpunkt, und sollten alle voll geheilt sein, kämpft der Charakter auch mit.

Das J in JRPG

Die bisher genannten Features kennzeichnen das Spiel zwar als klassisches Rollenspiel, doch könnte es auch ein westliches RPG sein. Doch was lässt den Spieler denn nun eindeutig erkennen, dass dieses Spiel aus Asien stammt, abseits der Manga-ähnlichen Optik? Für mich als Spieler aus dem westlichen Publikum ist sehr angenehm, dass einige der für JRPGs typischen Eigenschaften nicht enthalten sind. Konkret denke ich da an das übertriebene darstellen von Emotionen und die Erklärungen, die so ausführlich sind, dass sie wirklich jeder noch so beschränkte Spieler versteht. Da jede Dialogzeile per Tastendruck weitergescrollt wird, hasse ich nämlich solche unnötig langen Dialoge.
Typisch für diese Spiele ist zum Beispiel die Sprachausgabe, die nur auf Englisch oder Japanisch zu hören ist. Dabei ist die englische Übersetzung normalerweise recht ordentlich, die Übersetzung der Untertitel ins Deutsche aber oft eher fragwürdig. So auch in Dragon Quest. Die Dialoge sind an sich super übersetzt, doch bei den Namen von Charakteren und Orten wird oft sehr viel... Kreativität gezeigt. Orte wie Klatschmandu, Zwistambul und Gondolia (eine Stadt, die Venedig sehr ähnlich ist, vor allem wegen der Gondeln, daher der Name. HAHA-.- ) sind ja irgendwie ein wenig witzig übersetzt, doch wer kommt auf die Idee, König Robert mit Bodo zu übersetzen?! Oder aus Silvano einfach Rionaldo zu machen?! Aus Mortegon wird Haggrimor und die Mutter des Helden heißt einfach mal Petra! Wer war denn bitte dafür zuständig? Grauenvoll...
Auch wenn die Optik sehr fröhlich und bunt ist und das Spiel auch ab 12 freigeben ist, gibt es auch einige recht anzügliche Komponenten. Opa Bodo redet eher wenig, doch einige Male lässt er sich zu epischen, bewegenden Reden hinreißen. Diese Situationen werden aber immer dadurch zerstört, dass er vor aller Augen eines seiner Schmuddelheftchen verliert und anschließend vor Scham im Boden versinkt. Die Parallele zum Herr der Schildkröten aus Dragonball ist unverkennbar. Auch gibt es sehr viele junge, hübsche Frauen, die mit Häschenohren und kurzen Röckchen bekleidet ihren Alltag verrichten. Warum? Sicher nicht aus praktischen Gründen. Bei insgesamt 12 dieser Damen kann man sich auch einer alten, traditionellen Behandlung unterziehen, dem sogenannten "OLALA". Dabei wird der Bildschirm schwarz und jemand ruft "OLALA!OLALAA!OLALAAAAAAAA!". Anschließend sieht unser Held immer ein wenig peinlich berührt aus. Ein Schelm, wer versautes denkt!


Das sind nur einige der Dinge, die aus Dragon Quest eindeutig ein JRPG machen, doch reichen sie in der Gesamtheit nicht aus, um mich zu stören. Nur weil dieser Faktor so gering gehalten ist, ist das Spiel für mich persönlich so ein angenehmes und gutes Spiel geworden, dass ich durchgezogen habe.

Das Fazit

Kommen wir also zum endgültigen Fazit, dem Fazit des Fazits quasi.
Dragon Quest XI ist für mich ein rundum gelungenes Abenteuer und bietet neben einer überraschend komplexen und vor allem langen Story unglaublich viel. Es gibt neben den vielen Aktivitäten, die man nebenbei oder nach Abschluss der Geschichte machen kann, sehr viel zu entdecken und malerische Orte zu bestaunen. Die Entwickler haben es geschafft, alte und klassische Rollenspieltugenden auf angenehme Art und Weise in die heutige Zeit zu bringen, ohne mich je mit diesem fehlenden Komfort genervt zu haben. Charakter- und Gegnerdesign, die Gestaltung der Welt und ihrer Orte und die Inszenierung der Effekte sind liebevoll, stimmig und anschaulich. Ebenso weiß die Grafik zu überzeugen und der Artstyle ist sehr gelungen. Die Geschichte spielt sich flüssig und wirklich grinden muss man nur, wenn man sich die Platintrophäe als Ziel gesetzt hat. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich stetig, macht jedoch einige ziemlich heftige Sprünge, an denen man erstmal nachleveln muss.
Negativ fiel mir der Soundtrack auf, der zwar für sich genommen sehr episch und gut gemacht ist, sich durch dauerhafte Wiederholung der immer gleichen Titel aber schnell abnutzt und irgendwann nur noch nervig ist. Ein weiterer Kritikpunkt ist die deutsche Übersetzung, die an einigen Stellen einfach nur lächerlich ist.

Alles in allem war es eine sehr schöne und umfangreiche Erfahrung und für mich und endlich wieder ein richtig gutes Spiel der Dragon Quest Reihe, dass mir auch den stundenlangen Grind zur Platintrophäe wert war.

    

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