Sturmsangtal
Nach dem grandiosen Auftakt in Drustvar ging es für mich weiter ins Sturmsangtal. Optisch hat mich dieses Gebiet auf der Blizzcon am meisten überzeugt und von der Geschichte her wäre es auch sinnvoll, dorthin zu gehen. Die Flotte von Kul Tiras ist verschwunden und wir sollen das untersuchen. Und mal im Ernst, die Kultiraner sind coole Typen usw. aber eigentlich brauchen wir nur ihre Flotte für den Krieg. Also los, uff jehts, wie man so schön sagt.
Mit Taelia zusammen machen wir uns in Boralus auf zur Abtei der Gezeitenweisen, einer Priesterschaft aus dem Sturmsangtal, die das Meer anbeten und kontrollieren. Die helfen beim Fischfang, sorgen für Wind in den Segeln und segnen jedes neue Schiff. Per Boot gehts auf eine kleine Insel in Boralus und dort bekommt man direkt mal den Debuff "unerwünscht". Öhm, hallohooo? Wir kennen uns doch noch gar nicht! Wir befragen einige Gezeitenweisen und stellen schnell fest: die wollen uns hier nicht. Alle verweisen uns nur auf den Leiter des Archivs, zu dem wir dann auch gehen. Der schleppt uns in seinen Keller und offenbart uns dort, dass wir in Gefahr sind und die Flotte nicht verschollen ist, sondern von den Weisen in einem unnatürlichen Sturm gefangen gehalten wird. Prompt kommt eine Wache die Treppe runter geflitzt und greift den Mann an. Los Tierbegleiter, FASS! Nach dem Kampf schickt uns der Mann ins Sturmsangtal zu Bruder Pike, der dort wohl einen geheimen Widerstand leitet. Warum wir nach Norden laufen müssen statt zu fliegen ist nicht ganz klar, aber gut, auf gehts. LOS MOUNT!
Der Pass zum Sturmsangtal wird von Wachen blockiert, die uns und alle Reisenden und Händler aufhalten und filzen. Wenn man sie per Dialog verscheuchen will, rennen manche tatsächlich weg, doch der Großteil greift lieber an. BumBumBum, der Pass ist wieder offen. Wir kommen nach Brennadam, dem Dorf, in dem Bruder Pike lebt. Der steht auf der Treppe des Rathauses und muss sich die wütenden Rufe des Mobs anhören, der sich unten versammelt hat. Anscheinend sind die Menschen wenig begeistert darüber, dass die Miliz sie nicht mehr schützt. Mit Taelia zusammen lösen wir die Veranstaltung auf indem ich in eine Pfeife blase und sie ganz diplomatisch ruft:"Versammlung auflösen, Bürger!". Das geschieht auch, doch gibt es wie immer den EINEN, der meint, er ist besonders im Recht. Kurzer Kampf, dann zieht auch der von dannen und brubbelt etwas von "ich wollte doch nur meine Familie beschützen". Verschwinde!
Von Pike erfahren wir, dass der Kontakt zu Lord Sturmsang abgebrochen ist und die Gezeitenweisen mit der Sturmwacht zusammen jetzt das Tal kontrollieren und alle sich irgendwie seltsam verhalten. Wir sollen einen seiner Brüder finden, der uns im Nachbardorf näheres berichten soll. LOS MOUNT!
Tja, dumm gelaufen. Der Mann hängt am Ortseingang auf einen großen Haken gespießt und erzählt niemandem mehr etwas. So geht es weiter, von Dorf zu Dorf prügeln wir uns durch wahnsinnige Gezeitenweise und verzauberte Wachen, sammeln Waffen und befreien Werftarbeiter. Ihr Anführer Sammuel begleitet uns nun. Wir finden einige Erlasse, in denen sich Lord Sturmsang darüber auslässt, dass er Kul Tiras beherrschen wird und das sich die Bewohner dem Meer zuwenden sollen. Gut, der ist schon mal nicht zu retten. In einer kurzen Zwischensequenz sehen wir dann schließlich Sturmsang, der auf einem großen Schiff zu einem gruselig aussehenden Felsen schippert, der wie ein großer Tintenfisch aussieht. Flankiert wird er dabei von zwei Gesichtslosen. Große Typen, überall Tentakel, immer in Verbindung mit den alten Göttern zu treffen wie z.B. in Ulduar. Gut, das Ganze scheint erstmal klar, Lord Sturmsang hat sich mit den alten Göttern (also dem einen, den wir noch nicht geschlachtet haben) verbündet. Wir bergen einige Artefakte der Gezeitenweisen und erschaffen damit eine Art Lichtbrücke zu der gruseligen Tentakelinsel.
Zwischendurch wird Sammuel verwundet und gedankenkontrolliert und brabbelt seitdem nur noch apokalyptischen Murks. Schneller, schneller, es geht ihm immer schlechter! Taelia macht Druck. Wir prügeln uns durch die feindlichen Horden hinauf zu Lord Sturmsang, der allerdings lieber Sammuel verzaubert und sich dann vom Acker macht. Der gute Sam mutiert zu einem riesigen Gesichtslosen und somit ist klar: sorry Dude, u have 2 die! Wie schon in Drustvar muss also auch hier einer unserer Begleiter über die Klinge springen. Den Abschluss der Geschichte erleben wir dann in der Instanz, worauf ich aber erstmal verzichte.
Neben der Hauptstory gibt es massenhaft Nebenmissionen im Sturmsangtal. In einer Imkerei hat der Besitzer etwas experimentiert, um mehr Ertrag zu erwirtschaften. Leider werden seine Arbeiter nun von Bienen und lebendig gewordenem Honig angegriffen. Die Bienen fallen dabei besonders auf, weil man vom örtlichen Flugpunkt aus auf so einer losfliegen kann. So SÜß! Es wird klar, egal was ich dafür machen muss, ich will so ein Ding als Mount haben!
In Brennadam greift plötzlich die Horde an! Luftschiffe verdecken den Himmel und bombardieren die Stadt, Horden von Wolfsreitern ziehen über die Felder. Auch hier wird, wie schon im Preevent, das Ganze recht drastisch dargestellt. Alles brennt, überall Leichen, Bewohner sind teilweise mit Speeren an die Wände genagelt. Vor einer dieser angenagelten Leichen steht ein Kind und ruft "Wach auf, bitte wach auf!". Puh, krass!
Doch leider wars das dann auch, nach Abschluss der Questreihe gehts nicht weiter mit dem Krieg. Hier wird leider eindeutig Potenzial verschenkt.
Wir rennen weiter, befreien Hof für Hof von Horde und Klingenebern
(ja, die Schweinemenschen aus Classic mit der Vorliebe für Ranken und Dornen, sie sind wieder da!) und treffen auch die Tortolaner, ein neues Schildkrötenvolk, denen wir bei der Säuberung ihres Meeres helfen. Gerade der Abschnitt mit den Klingenebern ist dabei super nervig, da es echt viele sind, ihre Höhle total unübersichtlich ist und sie viel zu schnell neu spawnen.
Alles in allem ist das Sturmsangtal ganz schick, sieht ein wenig aus wie das Auenland. Gerade der Himmel mit seinen hoch aufgetürmten Wolken und dem Sturm am Horizont gefallen mir sehr.
Doch leider ist das questen hier deutlich weniger stimmig als in Drustvar denn die einzelnen Gebiete bauen nicht aufeinander auf oder reihen sich in ein Gesamtbild ein. So bekommt man also nur einige der nervigsten Gegner, die World of Warcraft zu bieten hat (Stacheleber und Naga). Mein Eindruck von der Blizzcon hat sich also als völlig anders erwiesen. Aber gut, es ist geschafft. Weiter gehts ins letzte Gebiet, dem Tiragardesund.
Mit Taelia zusammen machen wir uns in Boralus auf zur Abtei der Gezeitenweisen, einer Priesterschaft aus dem Sturmsangtal, die das Meer anbeten und kontrollieren. Die helfen beim Fischfang, sorgen für Wind in den Segeln und segnen jedes neue Schiff. Per Boot gehts auf eine kleine Insel in Boralus und dort bekommt man direkt mal den Debuff "unerwünscht". Öhm, hallohooo? Wir kennen uns doch noch gar nicht! Wir befragen einige Gezeitenweisen und stellen schnell fest: die wollen uns hier nicht. Alle verweisen uns nur auf den Leiter des Archivs, zu dem wir dann auch gehen. Der schleppt uns in seinen Keller und offenbart uns dort, dass wir in Gefahr sind und die Flotte nicht verschollen ist, sondern von den Weisen in einem unnatürlichen Sturm gefangen gehalten wird. Prompt kommt eine Wache die Treppe runter geflitzt und greift den Mann an. Los Tierbegleiter, FASS! Nach dem Kampf schickt uns der Mann ins Sturmsangtal zu Bruder Pike, der dort wohl einen geheimen Widerstand leitet. Warum wir nach Norden laufen müssen statt zu fliegen ist nicht ganz klar, aber gut, auf gehts. LOS MOUNT!
Der Pass zum Sturmsangtal wird von Wachen blockiert, die uns und alle Reisenden und Händler aufhalten und filzen. Wenn man sie per Dialog verscheuchen will, rennen manche tatsächlich weg, doch der Großteil greift lieber an. BumBumBum, der Pass ist wieder offen. Wir kommen nach Brennadam, dem Dorf, in dem Bruder Pike lebt. Der steht auf der Treppe des Rathauses und muss sich die wütenden Rufe des Mobs anhören, der sich unten versammelt hat. Anscheinend sind die Menschen wenig begeistert darüber, dass die Miliz sie nicht mehr schützt. Mit Taelia zusammen lösen wir die Veranstaltung auf indem ich in eine Pfeife blase und sie ganz diplomatisch ruft:"Versammlung auflösen, Bürger!". Das geschieht auch, doch gibt es wie immer den EINEN, der meint, er ist besonders im Recht. Kurzer Kampf, dann zieht auch der von dannen und brubbelt etwas von "ich wollte doch nur meine Familie beschützen". Verschwinde!
Von Pike erfahren wir, dass der Kontakt zu Lord Sturmsang abgebrochen ist und die Gezeitenweisen mit der Sturmwacht zusammen jetzt das Tal kontrollieren und alle sich irgendwie seltsam verhalten. Wir sollen einen seiner Brüder finden, der uns im Nachbardorf näheres berichten soll. LOS MOUNT!
Tja, dumm gelaufen. Der Mann hängt am Ortseingang auf einen großen Haken gespießt und erzählt niemandem mehr etwas. So geht es weiter, von Dorf zu Dorf prügeln wir uns durch wahnsinnige Gezeitenweise und verzauberte Wachen, sammeln Waffen und befreien Werftarbeiter. Ihr Anführer Sammuel begleitet uns nun. Wir finden einige Erlasse, in denen sich Lord Sturmsang darüber auslässt, dass er Kul Tiras beherrschen wird und das sich die Bewohner dem Meer zuwenden sollen. Gut, der ist schon mal nicht zu retten. In einer kurzen Zwischensequenz sehen wir dann schließlich Sturmsang, der auf einem großen Schiff zu einem gruselig aussehenden Felsen schippert, der wie ein großer Tintenfisch aussieht. Flankiert wird er dabei von zwei Gesichtslosen. Große Typen, überall Tentakel, immer in Verbindung mit den alten Göttern zu treffen wie z.B. in Ulduar. Gut, das Ganze scheint erstmal klar, Lord Sturmsang hat sich mit den alten Göttern (also dem einen, den wir noch nicht geschlachtet haben) verbündet. Wir bergen einige Artefakte der Gezeitenweisen und erschaffen damit eine Art Lichtbrücke zu der gruseligen Tentakelinsel.
Zwischendurch wird Sammuel verwundet und gedankenkontrolliert und brabbelt seitdem nur noch apokalyptischen Murks. Schneller, schneller, es geht ihm immer schlechter! Taelia macht Druck. Wir prügeln uns durch die feindlichen Horden hinauf zu Lord Sturmsang, der allerdings lieber Sammuel verzaubert und sich dann vom Acker macht. Der gute Sam mutiert zu einem riesigen Gesichtslosen und somit ist klar: sorry Dude, u have 2 die! Wie schon in Drustvar muss also auch hier einer unserer Begleiter über die Klinge springen. Den Abschluss der Geschichte erleben wir dann in der Instanz, worauf ich aber erstmal verzichte.
Neben der Hauptstory gibt es massenhaft Nebenmissionen im Sturmsangtal. In einer Imkerei hat der Besitzer etwas experimentiert, um mehr Ertrag zu erwirtschaften. Leider werden seine Arbeiter nun von Bienen und lebendig gewordenem Honig angegriffen. Die Bienen fallen dabei besonders auf, weil man vom örtlichen Flugpunkt aus auf so einer losfliegen kann. So SÜß! Es wird klar, egal was ich dafür machen muss, ich will so ein Ding als Mount haben!
In Brennadam greift plötzlich die Horde an! Luftschiffe verdecken den Himmel und bombardieren die Stadt, Horden von Wolfsreitern ziehen über die Felder. Auch hier wird, wie schon im Preevent, das Ganze recht drastisch dargestellt. Alles brennt, überall Leichen, Bewohner sind teilweise mit Speeren an die Wände genagelt. Vor einer dieser angenagelten Leichen steht ein Kind und ruft "Wach auf, bitte wach auf!". Puh, krass!
Doch leider wars das dann auch, nach Abschluss der Questreihe gehts nicht weiter mit dem Krieg. Hier wird leider eindeutig Potenzial verschenkt.
Wir rennen weiter, befreien Hof für Hof von Horde und Klingenebern
(ja, die Schweinemenschen aus Classic mit der Vorliebe für Ranken und Dornen, sie sind wieder da!) und treffen auch die Tortolaner, ein neues Schildkrötenvolk, denen wir bei der Säuberung ihres Meeres helfen. Gerade der Abschnitt mit den Klingenebern ist dabei super nervig, da es echt viele sind, ihre Höhle total unübersichtlich ist und sie viel zu schnell neu spawnen.
Alles in allem ist das Sturmsangtal ganz schick, sieht ein wenig aus wie das Auenland. Gerade der Himmel mit seinen hoch aufgetürmten Wolken und dem Sturm am Horizont gefallen mir sehr.
Doch leider ist das questen hier deutlich weniger stimmig als in Drustvar denn die einzelnen Gebiete bauen nicht aufeinander auf oder reihen sich in ein Gesamtbild ein. So bekommt man also nur einige der nervigsten Gegner, die World of Warcraft zu bieten hat (Stacheleber und Naga). Mein Eindruck von der Blizzcon hat sich also als völlig anders erwiesen. Aber gut, es ist geschafft. Weiter gehts ins letzte Gebiet, dem Tiragardesund.
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