Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin: Fazit



Ni No Kuni 2 war das erste JRPG, welches mir gefallen hat und markierte für mich eine Wende. Das vorher für mich so unattraktive Genre wurde durch dieses Spiel für mich zumindest teilweise relevant. Der Vorgänger, Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin, erschien 2010 für die Playstation 3 und gilt bis heute als eines der besten JRPGs dieser Konsolengeneration. Nun wurde das Spiel remastert und für die PS4 und Switch spielbar gemacht. Damit bot sich mir die Möglichkeit, den Klassiker selbst zu erleben und mit meinen Erfahrungen aus dem 2. Teil zu vergleichen.

Story


Hauptcharakter der Geschichte ist der junge Oliver, der mit seiner Mutter zusammen in Motorville lebt. Er ist noch relativ jung und plant mit seinem älteren Kumpel Phil, nachts ein selbstgebautes Auto zu testen. Das er dabei von der Weißen Königin aus einer anderen Welt beobachtet wird, bemerkt er nicht. Diese sieht in ihm den Helden einer alten Prophezeiung und möchte natürlich nicht, dass er sein Schicksal erfüllt. Per Zauber sabotiert sie das Auto, Oliver kommt von der Straße ab und fällt in einen Fluss. Einer Ahnung folgend macht sich seine Mutter zeitgleich auf den Weg, ihren Sohn zu suchen und erreicht die Unfallstelle auch rechtzeitig. Sie springt ins Wasser und rettet ihren Sohn, erleidet danach aber einen Herzanfall.


Zuhause findet sie noch einige tröstende Worte für Oliver, bevor sie verstirbt. Der Junge ist am Boden zerstört und weint ohne Unterlass. Harter Tobak, und dass schon in den ersten 10 Minuten des Spiels!
Seine Tränen fallen auf sein Stofftier Tröpfchen ("Mr Drippy"), welches dadurch zum Leben erwacht und sich als Großfürst der Feen vorstellt.


Er hat einen recht rauen Ton drauf und bezeichnet Oliver mehrfach als Heulsuse. Er erzählt ihm von einer anderen Welt, in der jeder aus Olivers Welt einen Seelenverwandten hat. Es sollte also möglich sein, Olivers Mutter über diese Parallelwelt zu retten. Gemeinsam suchen sie sich allerlei Material zusammen, dass Oliver für den Zauber benötigt. Schließlich gelingt es ihm, ein Portal zu öffnen und die Reise beginnt.


In der anderen Welt bringt Tröpfchen Oliver nach und nach die Geheimnisse der Magie bei und erzählt ihm von Shadar, dem dunklen Dschin. Dieser habe die Welt fest in seinem bösen Griff und jedem, der aufbegehrt, bricht Shadar das Herz. Dabei raubt er den Leuten Teile ihrer Emotionen, was sie oft wesensverändert zurück lässt. Mit Hilfe eines magischen Fläschchens, welches Oliver erhält, kann er diese Emotionen von Leuten, die diese im Überfluss haben, entfernen und sie den Leuten bringen, deren Herzen gebrochen sind.


Auch erfährt Oliver, dass diese magische Welt von Monstern und Wesen bevölkert wird, die er als Vertraute mitnehmen und für sich kämpfen lassen kann. Und so beginnt die lange Reise, auf der Oliver neue Freunde findet und gebrochene Herzen heilt und führt ihn schließlich zu Shadar. Das dieser nicht der wahre Endboss ist, wird schon durch den Titel des Spiels klar. Also macht er sich auf und sucht die Weiße Königin.



Die Spielmechaniken

Wie schon im 2. Teil bewegt sich Oliver über die Weltkarte und kann dort gegen Monster kämpfen, Schätze aufsammeln und Orte besuchen. Anfangs macht er dies noch zu Fuß, später per Schiff und schließlich mit Magie oder auf dem Rücken des Drachen Tengri.


Betritt er einen Ort, wechselt die Kamera in die Verfolgerperspektive. Wie in jedem Rollenspiel, bietet auch Ni No Kuni eine Vielzahl an Quests, Monsterjagden, ein Level- und ein Craftingsystem. Außerdem kann es während der Kämpfe passieren, dass sich die besiegten Monster Oliver anschließen wollen. Diese kann er trainieren und später weiterentwickeln, ihnen Attacken, Ausrüstung und Rollen zuweisen und sie mit Süßigkeiten füttern, um ihre Werte zu steigern. Ein wenig wie bei Pokemon also.


Dabei hat jedes Monster eine Evolutionsstufe, bevor man sich zwischen 2 Endstufen entscheiden muss. Man müsste also jedes Monster 2 mal besitzen und hochleveln, um wirklich alle zu haben.
Essenziell für viele Quests ist auch die Magie. Neben Zaubern für den Kampf lernt Oliver allerlei Zauber für bestimmte Situationen. Mit Geistern oder Tieren reden, Pflanzen wachsen lassen, Schlösser öffnen oder Brücken entstehen lassen, dass und noch viel mehr umfasst sein Zauberbuch.
Manchmal muss man auch zurück nach Motorville reisen, um einer Person zu helfen, damit ihr Seelenverwandter in der magischen Welt geheilt wird.



Das Kampfsystem

Hier wird es knifflig, denn das Kampfsystem des Spiels läuft zur Hälfte in Echtzeit ab, zum Teil aber auch rundenbasiert. Beginnt ein Kampf, stehen sich die beiden Gruppen in einer separaten Arena gegenüber, die zwar in der Umgebung stattfindet, in der man gerade ist, aber eben nur einen kleinen Bereich umfasst. Man kann also nicht endlos weit von den Gegnern wegrennen. Anfangs wählt man, ob man Oliver oder einen seiner beiden Freunde spielen will. Das Verhalten der anderen kann man per Taktik einstellen. Als nächstes wählt man, ob Oliver selbst oder einer seiner 3 Vertrauten kämpfen soll. Dann geht es los. Man kann in Echtzeit durch die Gegend rennen, ausweichen oder sich hinter Gegnern positionieren. Wählt man eine Aktion wie angreifen oder verteidigen, läuft diese dann aber ab und man muss warten, bis sie beendet ist oder sie selber unterbrechen. Es kann also sein, dass der eigene Charakter gerade eine Attacke ausführt und somit nicht genügend Zeit hat, sich vor dem drohenden Zauber des Gegners zu schützen. Ein Vertrauter kann auch nicht unbegrenzt eingesetzt werden, denn irgendwann muss er sich regenerieren. Dann muss man entweder auf einen anderen oder auf Oliver wechseln. Dieser kann Zaubern oder Proviant wie Essen oder Kaffee einsetzen, um Leben oder Mana zu erneuern. Zusätzlich lassen Gegner grüne oder blaue Sphären fallen, die man einsammeln kann, um sich zu heilen oder sein Mana aufzufüllen. Dafür kann man natürlich in diesem Moment nicht angreifen oder Zaubern. Goldene Sphären sind sehr selten, gewähren aber eine besonders starke Fähigkeit, je nach Charakter. Das alles, kombiniert mit Abklingzeiten auf Verteidigung oder Zaubern, macht das Kampfsystem des Spiels sehr taktisch und relativ komplex, teilweise aber auch hektisch.



Die Spielwelt

Dieser Punkt taucht nicht in jedem meiner Fazits auf, muss aber erwähnt werden, wenn die Spielwelt besonders hervor sticht. Und das tut sie in Ni No Kuni definitiv! Oliver bereist 3 verschiedene Kontinente mit 5 verschiedenen Biomen, die alle einzigartig gestaltet sind. Zwar sind es die Klassiker Grasland, Wüste, Dschungel, Öde und Eislandschaft, aber sie unterscheiden sich sehr voneinander und mit ihnen auch die Ortschaften und Einwohner. In der Welt von Ni No Kuni leben Menschen und Tiere Seite an Seite und es scheint völlig normal, dass der König von Katzbuckel ein dicker, sprechender Kater ist oder der Dorfälteste von Julheim ein flauschiger Yeti.


Alle leben in einer gleichberechtigten Gesellschaft miteinander. Etwas heraus stechen dabei die Feen. Ebenso wie Tröpfchen sehen sie etwas verrückt aus, alle komplett unterschiedlich und ziemlich abgefahren. In einem Abschnitt der Story muss man in die Mutter der Feen hinein, um zu erfahren, warum die neuen Babys nicht kommen. Dabei wechselt das Spiel in die 2D Ansicht und man hüpft durch Mama Fee's Inneres, um schließlich durch den Hinterausgang wieder herauszukommen. Das wirkt alles recht abartig und ziemlich..sagen wir mal anzüglich, doch durch seinen kindlichen Charme schafft es das Spiel, dies als völlig unschuldig und normal erscheinen zu lassen.



Die Verbindung zur Tierwelt spiegelt sich auch im Design der einzelnen Königreiche wieder. In Katzbuckel sind überall Fische und Katzenmotive integriert, in den Gebäuden, den Rüstungen der Wachen und selbst in den Töpfen am Straßenrand. Schweinfort ist eine Industrienation, doch die Wachen sehen aus wie große Schweine und selbst die Stadt an sich hat auf der Weltkarte ein Schweinsgesicht und einen Ringelschwanz. Was in Katzbuckel die Katzenmotive sind, ist in Al-Kuhweid das Motiv der Kuh. Es gibt Springbrunnen, in denen Milch fließt und die Töpfe sehen aus wie Stierköpfe. Alles sehr liebevoll und detailverliebt.
Neben den großen Kontinenten gibt es zahlreiche Inseln, die alle ihre eigenen kleinen Geheimnisse bergen und auch aus der Luft entdeckt man neue, vorher nicht erreichbare Orte.









Grafik und Sound

Der Artstyle von Ni No Kuni ist sehr besonders, denn die Entwickler von Level-5 haben beim ersten Teil mit dem berühmten Studio Ghibli zusammen gearbeitet. Die sind bekannt für Animeklassiker wie Prinzessin Mononoke oder Das fliegende Schloss. Bei uns dürfte man sie vor allem durch die Zeichentrickserie Heidi von früher kennen. In diesem alten, handgemalten und leicht ruckeligen Heidistyle sind die Zwischensequenzen des Spiels gehalten, doch auch die in Spielgrafik dargestellten Szenen tragen ihre unverkennbare Handschrift. Durch die Animation und moderne Technik sieht das Ganze dann aber trotzdem gut und ansehnlich aus, es gibt Reflexionen, sich bewegendes Gras und Partikeleffekte.






Der Sound ist, typisch JRPG, quietschig und auf Dauer nervig. Jeder Abschnitt des Spiels hat seine eigene Melodie, was manchmal echt hart zu ertragen ist. Als Beispiel: Man kommt aus Katzbuckel auf die offenen Spielwelt: neues Lied. Ein Kampf beginnt: neues Lied. Juhu, gewonnen: neues Lied. Zurück auf der Karte: wieder das erste Lied. Man steigt auf Tengri und schwingt sich in die Lüfte: wieder ein neues Lied. Jedes Lied für sich genommen ist super, aber diese schnellen Melodiewechsel machen es manchmal recht anstrengend, den Spielsound nicht zu deaktivieren. Trotzdem ist der Soundtrack unglaublich gut (vorausgesetzt man lässt die einzelnen Lieder mal etwas länger laufen). Synchronisiert ist das Spiel in Englisch mit deutschen Untertiteln, ebenfalls typisch JRPG. Dabei merkt man schnell, dass viele der im englischen hörbaren Wortwitze in der deutschen Übersetzung nicht untergekommen sind, auch wenn diese trotzdem sehr gut ist.

Fazit


Emotionen sind das Hauptthema des Spiels. Dies äußert sich vor allem daran, dass man die einzelnen Emotionen sammeln muss, um den Menschen mit gebrochenen Herzen zu helfen. Doch auch Olivers Reise ist sehr emotional, vom Verlust der Mutter über innige Freundschaft mit seinen Begleitern und der tragischen Geschichte rund um Shadar und die Weiße Königin. Ich musste nicht schlucken oder hatte Pipi in den Augen, aber es war trotzdem eine schöne Reise und ich bin froh, sie gemacht zu haben. Auch wenn es viele typische Elemente gibt, hält sich das J-Level dieses JRPGs noch so im Rahmen, dass ich es als angenehm empfand. Das Spiel wird seinem Ruf als Klassiker mehr als gerecht! Die Kämpfe sind teilweise recht herausfordernd und komplex, die Gegner sehr vielseitig und die schiere Anzahl an Nebenquests hat mich auch nach Abschluss der Hauptstory (nach ca. 40h) noch eine Weile beschäftigt. Um die Platintrophäe zu erreichen, musste ich 120 verschiedene Rezepte per Alchemie herstellen, was wiederum seltene Materialien benötigte, die ich von Gegnern (die teilweise ebenfalls selten waren) farmen musste. Außerrdem musste ich noch 250 Begleiter zähmen oder entwickeln, was ebenfalls ewig gedauert hat. So kam ich nach den 40h Hauptstory auch eine Gesamtspielzeit von 82h, bis die Platintrophäe aufploppte. Einer der härtesten Grinds meines Lebens!

        

Kommentare

Beliebte Posts aus diesem Blog

Dragon Quest XI: Fazit

Logbucheintrag #14

Dark Souls Remastered: Fazit