Drustvar

Ich kletterte in das kleine Ruderboot in Boralus und ließ mich nach Drustvar schiffen. Unterwegs erzählte mir der Fährmann, dass der Kontakt dorthin abgebrochen sei und er mich nur bis an die Küste bringen würde, keinen Schritt weiter. Dort angekommen, ging ich an Land und folgte der Straße den Hügel hinauf. Ich fand das Dorf Fährhafen. Irgendwie ruhig hier... ach ja, die Bewohner standen alle wie versteinert herum, mit leuchtenden Augen. Alle waren bei ihren alltäglichen Tätigkeiten einfach eingefroren, manche trugen gerade Kisten, andere saßen am Tisch zum Essen, welches mittlerweile zu verfaulen begann.


Überall hingen Traumfänger und einige Raben saßen auf den Dächern und beobachteten mich verdächtig. Ok, gruselig! Nachdem ich einige Tagebücher und kleine Notizen gelesen hatte, war klar, dass eine neue Frau am Stadtrand in eine kleine Hütte gezogen war. Also ab aufs Mount und los gehts. Die Dame begrüßt mich freundlich und läd mich ins Haus ein. Ich nehme Platz und BUM!... eingefroren. Sie verwandelt sich und vor mir steht eine richtig typische Hexe, mit Buckel, Hakennase und Warzen. Mit schriller, krächzender Stimme erklärt sie mir, ich soll mich lieber vom Acker machen und verschwindet selber. Sie könnte aus Bloodborne stammen, denn die Hexe von Hemwick sah ihr sehr ähnlich.


Nach einigen kleineren Quests habe ich die Bewohner von Fährhafen gerettet und erfahre, dass sich in ganz Drustvar ein Hexenzirkel breit gemacht hat. Das Gebiet gefällt mir sehr gut! Ein leichter Nebel liegt über den dunklen, knorrigen Wäldern, das Sonnenlicht ist immer irgendwie gedämpft und in den Wäldern wimmelt es von verhexten Tieren, Spinnen und seltsamen, baumähnlichen Konstrukten. Untermalt wird das Ganze vom unheimlichen, wie immer sehr stimmungsvollen Soundtrack. Egal wo ich mich aufhalte, ich fühle mich immer irgendwie beobachtet. Wunderbar!


Neben der Hauptquestreihe wimmelt es nur so vor Nebenquests, manche eher trivial, doch meistens erzählen sie eine eigene, kleine Geschichte, die das  Gesamtbild der Zone unterstützt. Und manche sind sogar recht witzig oder gruselig! Ein kleines Mädchen sucht beispielsweise seine Plüschtiere, allein in einem verlassenen Dorf. Ich helfe ihr und sie singt und hüpft ausgelassen durch das Dorf als wäre das hier nicht echt ein grusliger Ort, vor allem für ein kleines Mädchen. Spoilerwarnung: Sie ist eine Hexe und will mich am Ende der Questreihe aufschneiden! Kranker Scheiß!
Ich treffe Luzilla Kronsteig, Tochter des Lords von Drustvar, die von einigen wütenden Dorfbewohnern der Hexerei bezichtigt wird. Sie darf die Prüfungen, die ihre Unschuld belegen sollen, selber wählen, und anscheinend können Hexen hier weder weinen noch sich übergeben. Ich helfe ihr zu beweisen, dass sie zu beidem fähig ist. Es folgt der berühmte weite, grüne Strahl, mit dem sich Leute bei World of Warcraft übergeben. Immer wieder witzig! Mit Luzilla gehe ich dem Ursprung der Hexen auf den Grund und finde heraus, dass sie von einer sogenannten Matrone angeführt werden. Eine große, dürre, faltige und echt gruselig dreinblickende Dame mit zerschlissenem Gewand und wilden, schwarzen Haaren, die auch noch über dem Boden schwebt. Irgendwo hier muss eine versteckte Tür nach Yharnam sein, denn diese Dame stammt ebenfalls sicherlich aus Bloodborne! Weiter gehts ins Gebirge, raus aus den dunklen Wäldern und rein in die verschneite Landschaft. Mit Luzilla finde ich einige alte Aufzeichnungen ihrer Vorfahren und sie gründet kurzerhand den alten Orden der Inquisition neu, der hier früher gelebt hatte. Die Inquisitoren werden die Männer und Frauen ihrer kleinen Leibwache, allen voran der Hauptmann. Wir reinigen die nächste Stadt, Aroms Wehr, von Hexen, indem ich arme Flüchtlinge mit einer Silbernen Nadel pieken muss, um heraus zu kriegen, ob sie Hexen sind. Die meisten sind keine und so hagelt es einige norddeutsch formulierte Beschwerden. Weiter gehts, vorbei an einigen Geistern, die in der Vergangenheit festhängen und gegen Steinkonstrukte kämpfen. Ich erfahre, dass die Menschen von Kul Tiras, als sie vor Jahrhunderten auf der Insel ankamen, ein altes Volk vorfanden, die Drust. Die hatten nicht so Lust auf neue Nachbarn und so gabs Krieg. Ihr Anführer, Gorak Tul, fiel schließlich und die Menschen siegte, gerade so. Es geht weiter, auf der anderen Seite des Gebirges wieder herunter in die Wälder. Dort kommen wir in die nächste Siedlung, die aber schon von den Hexen belagert wird. Klar, ich helf mal. Einige Nebenquests später ist die Belagerung durchbrochen und wir wagen uns tiefer in die Wälder, da der Alchimist, wegen dem wir eigentlich hier sind, entführt wurde. Sein Assistent ist ein dürrer Kultiraner, der nicht wirklich Lust hat, uns zu begleiten. Beide in Kombination ergeben eine witzige Gesellschaft, denn ihre Dialoge sprühen vor Witz und Charme. Coole Typen!
Im Wald finden wir eine große Lichtung, in deren Mitte ein echt grusliger, alter Baum steht. Mit Eingang. Klar, da wollen wir natürlich rein! Vor dem Ding stehen massenhaft Konstrukte, die allerdings inaktiv zu sein scheinen. Unten angekommen, begegnen wir dem Geist von Gorak Tul, der nach einem kurzen Kampf die Höhle einstürzen lässt und uns zur Flucht zwingt.


 Draußen erwachen die Konstrukte zum Leben und uns bleibt nichts anderes übrig, als uns auf eins davon drauf zu setzen und es zu  kontrollieren. So stampfen wir fröhlich prügelnd durch den Wald und machen alles platt was da kommt, bis wir zum Extraktionspunkt gelangen und von einigen Greifen abgeholt werden. Nach diesem kurzen Abstecher widmen wir uns nun dem Angriff auf den Hexenzirkel. Wir erobern einen alten Wachturm, befreien einen Schmied und besorgen Vorräte aus einer nahen Mine. Spinnenverseucht, versteht sich. Schließlich betreten wir Korlach, die Hauptstadt des Gebiets. Überall Hexen hier...
In einer Nebenmission reisen wir ein paar Jahre zurück. Es ist der Tag von Luzillas Hochzeit, doch wo ist Lord Kronsteig? Der ist oben im Turm und streitet mit seiner Frau, die anscheinend gegen die Hochzeit Luzillas mit einem gewöhnlichen Händler ist. Als der Lord schließlich eintrifft, wird die Hochzeitsgesellschaft überfallen und der Bräutigam ermordet. Ich kämpfe mich durch die Banditen durch und erfahre, dass Mama Kronsteig anscheinend eine Bande dafür bezahlt hat, den Schwiegersohn in spe um die Ecke zu bringen. Sein Geist ist nun beruhigt, aber wir dürfen Luzilla davon nichts sagen. Schließlich kämpfen wir uns weiter durch Korlach, wo wir aus einigen Tagebuchseiten erfahren, wie der Zirkel sich langsam in der Stadt ausgebreitet hat. Am Kronsteiganwesen treffen wir schließlich auf Lord und Lady Kronsteig. Mama Kronsteig ist eine Matrone, Lord Kronsteig ist... irgendwas anderes. Auf jeden Fall untot, sieht er aus wie eine Art riesen Zombiekoloss. Er wurde wohl krank und in ihrer Verzweiflung hat die Lady sich Hilfe bei Gorak Tul gesucht, der ihr Magie verschaffte, mit der sie ihren Mann retten konnte. Irgendwie.
Luzilla ist natürlich schockiert. Doch Mama verzaubert unseren Hauptmann und geht dann mit ihrem Gatten nach Hause ins Anwesen. Wir müssen den treuen, jetzt jedoch leider feindlichen Hauptmann töten. Um die Eltern und den alten Feind von früher jedoch zu besiegen, müssten wir in das Kronsteiganwesen, die Instanz des Gebietes. Das hebe ich mir für später auf.

Insgesamt war Drustvar ein super Einstieg in die neue Erweiterung. Super Stimmung, tolle Quests und eine gute Geschichte machen es für mich zu einem der Highlights des gesamten Spiels, was die Levelphase angeht. Mittlerweile habe ich auch den Großteil meiner Ausrüstung durch neues Zeug ersetzt. Nur die treue Artefaktwaffe ist noch übrig geblieben. 

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