A Plague Tale: Innocence : Fazit
Es ist gar nicht lange her seit ich von A Plaque Tale: Innocence zum ersten Mal gehört habe, doch die Trailer machten Lust auf mehr. Es versprach, ein tiefgründiges und emotionales Highlight zu werden und so freute ich mich riesig auf den Release. Von Kritikern und Spielern hoch gelobt und mit Top-Kritiken versehen, schien das Spiel ein Garant für einen Hit zu sein. Ob es den Erwartungen gerecht werden konnte, erfahrt ihr hier.
Story
A Plague Tale spielt in Frankreich während des 30-jährigen Krieges. Die junge Amicia, Tochter eines Lords, ist bisher behütet aufgewachsen und geht mit ihrem Vater jagen. Dieses Level dient gleichzeitig sowohl als Einführung als auch als Tutorial. Am Ende wird ihr Hund von etwas in ein Loch gezogen und getötet.
Sichtlich erschüttert zieht sie mit ihrem Vater zum Anwesen zurück und trifft sich mit ihrer Mutter, einer strengen Frau, die wenig Interesse an ihrer Tochter zu haben scheint. Sie konzentriert sich voll und ganz darauf, ein Heilmittel für Amicias kleinen Bruder Hugo (ausgesprochen Ügoo 😂) zu finden, der unter einer unbekannten Krankheit leidet. Er bekommt manchmal plötzlich starke Kopfschmerzen.
Er lebt quasi eingesperrt in seinem Zimmer und wird ständig von der Alchemisten-Mutter überwacht. Doch bevor Amicia zu ihm gehen kann, wird das Anwesen angegriffen und Amicia sieht, wie ihr Vater und alle Leibeigenen abgeschlachtet werden und flieht mit Hugo an der Hand vom Anwesen. Bei den Angreifern handelt es sich um die Inquisition, die auf der Suche nach dem Jungen ist. Auf ihrer Flucht machen die Kinder einiges durch und zu allem Übel hat Frankreich scheinbar eine massive Rattenplage, die natürlich auch noch Krankheiten übertragen. Und massiv bedeutet in diesem Fall auch genau das! Es sind Unmengen von Ratten, wie Wasserfälle ergießen sie sich über das Land und nicht selten steht man einem Meer aus Ratten gegenüber. Im weiteren Verlauf finden sie einige Freunde, kämpfen gegen die Inquisition und lüften das Geheimnis um Hugos Krankheit.
Sichtlich erschüttert zieht sie mit ihrem Vater zum Anwesen zurück und trifft sich mit ihrer Mutter, einer strengen Frau, die wenig Interesse an ihrer Tochter zu haben scheint. Sie konzentriert sich voll und ganz darauf, ein Heilmittel für Amicias kleinen Bruder Hugo (ausgesprochen Ügoo 😂) zu finden, der unter einer unbekannten Krankheit leidet. Er bekommt manchmal plötzlich starke Kopfschmerzen.
Er lebt quasi eingesperrt in seinem Zimmer und wird ständig von der Alchemisten-Mutter überwacht. Doch bevor Amicia zu ihm gehen kann, wird das Anwesen angegriffen und Amicia sieht, wie ihr Vater und alle Leibeigenen abgeschlachtet werden und flieht mit Hugo an der Hand vom Anwesen. Bei den Angreifern handelt es sich um die Inquisition, die auf der Suche nach dem Jungen ist. Auf ihrer Flucht machen die Kinder einiges durch und zu allem Übel hat Frankreich scheinbar eine massive Rattenplage, die natürlich auch noch Krankheiten übertragen. Und massiv bedeutet in diesem Fall auch genau das! Es sind Unmengen von Ratten, wie Wasserfälle ergießen sie sich über das Land und nicht selten steht man einem Meer aus Ratten gegenüber. Im weiteren Verlauf finden sie einige Freunde, kämpfen gegen die Inquisition und lüften das Geheimnis um Hugos Krankheit.
Grafik und Sound
Die Grafik von Plague Tale ist wunderschön, Licht und Schatten spielen eine zentrale Rolle in diesem Spiel und die Schatteneffekte sind hier sehr gut gelungen. Mimik und Gestik der Protagonisten wirken fast schon echt. Die deutsche Sprachausgabe ist zur Abwechslung mal sehr gut gelungen, der Soundtrack ebenfalls. Er ist sehr vielschichtig, von emotional bis panisch ist alles dabei. Gespielt wird er fast ausschließlich von Streichern, vor allem den tiefen.
Gameplay
Im Grunde handelt es sich bei A Plague Tale um ein Stealth-RPG. Die meiste Zeit schleicht man durch die Level, löst kleinere Rätsel und beobachtet seine Gegner, um im richtigen Moment vorbeizuschlüpfen. Diese Rätsel beinhalten auch den Umgang mit den Ratten. Sie fürchten das Licht und so ist es oft nötig, irgendwie für Feuer zu sorgen, um durch das Meer aus Ratten zu gelangen.
Berührt man sie, fressen sie Amicia innerhalb von Sekunden. Man kann sie allerdings auch nutzen, indem man die Fackeln der Gegner löscht und diese so den Ratten zum Fraß vorwirft. Amicia ist nämlich mit einer kleinen Schleuder bewaffnet, mit der sie verschiedene Geschosse abfeuern kann. Alternativ kann man diese auch werfen, was immer dann sinnvoll ist, wenn mehrere Gegner in der Nähe sind. Die Schleuder ist nämlich relativ laut und erregt die Aufmerksamkeit der Gegner. Durch das werfen von Tongefäßen kann man diese auch gezielt aus dem Weg locken. Sind sie erstmal alarmiert, suchen sie eine Zeit lang nach der Ursache für den Lärm, bevor sie wieder auf ihre Posten oder Routen zurückkehren. Erspähen sie Amicia, ist die Sache in der Regel gelaufen. Man kann in solchen Situationen zwar versuchen, sie mit der Schleuder auszuschalten, doch das gelingt nur durch einen gezielten Treffer auf den Kopf. Trägt der Gegner einen Helm, kann man ein Geschoss abfeuern, dass ihn dazu zwingt, diesen panisch abzunehmen (irgendwas alchemistisches, vielleicht auch nur eine Stinkbombe). Erreichen sie Amicia, ist sie tot oder überwältigt. Dann heißt es vom letzten Speicherpunkt neu anfangen. Die drei Bosskämpfe laufen genauso ab, jeder hat seine eigene Mechanik, die man erstmal begreifen muss, doch wenn sie getroffen wird, wars das.
Auch wenn es keine Erfahrungspunkte oder Skillbäume gibt, darf das obligatorische Crafting-System natürlich nicht fehlen. Überall in der Welt finden sich verschiedene Rohstoffe, mit denen Amicia ihre Taschen vergrößern kann oder die Schleuder bzw deren Munition verbessern kann.
Ein wirklich gutes Gameplayelement ist das fast vollständige Fehlen eines User-Interfaces. Lebensbalken gibt es nicht (wozu auch wenn jeder Treffer tödlich ist), die Anzeige ihres Beutels und das Fadenkreuz verschwinden, wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Dadurch kann man ungestört in die Geschichte eintauchen und die schicken Bilder auf sich wirken lassen.
Beziehungen und Emotionen
In den letzten Jahren haben wir schon einige Spiele gesehen, bei denen ein vermeintlich starker Charakter auf einen kleineren, jüngeren aufpasst und ihn beschützt. Dabei entwickelt sich die Beziehung zwischen den Charakteren weiter und der Spieler fühlt sich schnell für den jüngeren verantwortlich und will ihn ebenso beschützen wie der große Charakter. Joel und Ellie aus Last of Us oder Kratos und Atreus aus God of War sind solche Beispiele.
Ebenso verhält es sich auch mit Amicia und Hugo. Da Amicia ein Papakind ist und Hugo sein Zimmer nie verlassen durfte, kennen sich die beiden eigentlich kaum. Somit müssen sie erstmal ein Vertrauensverhältnis aufbauen, was oftmals im Angesicht der Gefahr schwierig ist. Erschwerend und sympathisch kommt noch dazu, dass Hugo die Welt entdeckt, die ihm so lange verwehrt war. Er ist fünf Jahre alt und betrachtet alles mit kindlicher Unschuld. Gleichzeitig fragt er aber auch viel, was Amicia oft eher nervt, wenn die Situation unpassend ist. Wenn er bockig ist, streiten die beiden auch ziemlich ausgiebig. Das macht ihre Beziehung sehr menschlich und lässt sie dem Spieler schnell ans Herz wachsen, nervt jedoch auch schnell. Anders als bei Ellie und Atreus habe ich bei Hugo einige Zeit gebraucht, bevor er mir wirklich sympathisch wurde. Nicht so bei Amicia, die zwar für Hugo stark sein muss, bei den Ereignissen um sie herum aber trotzdem häufig die Fassung verliert oder kurz zusammenbricht. Da diese Emotionen mit einem super Soundtrack und sehr realistischen Gesichtszügen kombiniert wurden, war mir Amicia auf Anhieb ans Herz gewachsen.
Wenn man sich in die Charaktere hinein versetzt, ist A Plague Tale eigentlich ein Horrorspiel. Man stelle sich eine junge, behütet aufgewachsene Adelstochter im Jugendalter vor, die plötzlich mit ansehen muss, wie ihre komplette Welt innerhalb von Minuten zusammenbricht, ihr Vater vor ihren Augen getötet wird und Unmengen von Ratten sich über das Land ergießen. Als sie ihren ersten Gegner tötet, schlägt sie die Hände vor dem Gesicht zusammen, schluchzt herzzerreißend "Es tut mir so leid, ich wollte das nicht!" und bricht zusammen. Man kann ihren Schmerz förmlich spüren!
Das töten fällt ihr auch im Laufe des Spiels nur sehr langsam leichter. In einem Level müssen die Geschwister über ein Schlachtfeld laufen, auf dem der Boden im Prinzip aus Gefallenen besteht. Hugo fragt noch "Tun wir ihnen denn nicht weh, wenn wir auf sie drauf treten?" und beide versuchen, genau das zu vermeiden.
Sie kommen zu einem umgefallenen Belagerungsturm, der als Tunnel fungiert. Am Ende steht ein Soldat an einem Gitter und ruft nach seinen Kameraden. Er ist gefangen, denn hinter ihm ist ein Schwarm Ratten. Die Kinder haben eine Fackel und müssen dort ebenfalls durch. Also drängen sie die Ratten immer weiter zurück, bis sie schließlich den schreienden Soldaten erreichen und ihn verfetzen. Amicia entschuldigt sich beim vorrücken unaufhörlich bei dem Mann und weint bitterlich. Eine Szene, die mir sehr ans Herz ging! Da man vorher allerdings ständig von Soldaten angegriffen wurde, kam mir gar nicht in den Sinn, zu versuchen, den Mann zu retten. Es ist möglich und wird vom Spiel sogar mit einer Silber-Trophäe belohnt.
Die Beziehung der Geschwister wird auch dadurch dargestellt, dass Hugo dauerhaft bei Amicia an der Hand geht. Man kann ihn zwar kurz zurücklassen, doch er beginnt zu schreien, wenn Amicia zu weit weg ist. Ungünstig in einem Spiel, welches den Fokus aufs schleichen legt.
Die Ratten
Im Prinzip sind die Ratten in dem Spiel von Anfang an irgendwie unnatürlich. Es ist absurd viele, die aus dem Boden oder den Wänden brechen wie Wasser und sich auch so fließend verhalten. Sie fressen Gegner in Sekunden auf und lassen nur ein blutiges Skelett zurück.
Anders als für Amicia haben sie für mich jedoch schnell an Schrecken verloren und so werden sie im Laufe des Spiels immer mehr zum Werkzeug denn zur Bedrohung. Als sie dann auch noch anfingen, kleine Schwärme zu bilden (wie Wirbelstürme, Ratnados quasi) und so gezielt Feuer zu löschen, wurde es absurd. Für mich, die Kinder hatten nur noch größere Todesangst.
Fazit
A Plague Tale hat seine überragenden Kritiken völlig verdient. Es ist stimmungsvoll, teilweise herausfordernd, liebevoll gestaltet und glänzt vor allem mit sehr gut dargestellten Charakteren und einem überragenden Soundtrack. Das aus dem Mittelalterdrama im Verlauf des Spiels eine Fantasygeschichte wird, hat mich zwar etwas gestört, das Spiel aber insgesamt nicht schlechter gemacht. Von den Neuerscheinungen 2019 ist es mein bisheriger Favorit und könnte diesen Titel auch noch eine Weile verteidigen. Ich habe grade mit Amicia sehr mitgefühlt und würde mich sehr über eine Fortsetzung freuen.
Gameplay
Im Grunde handelt es sich bei A Plague Tale um ein Stealth-RPG. Die meiste Zeit schleicht man durch die Level, löst kleinere Rätsel und beobachtet seine Gegner, um im richtigen Moment vorbeizuschlüpfen. Diese Rätsel beinhalten auch den Umgang mit den Ratten. Sie fürchten das Licht und so ist es oft nötig, irgendwie für Feuer zu sorgen, um durch das Meer aus Ratten zu gelangen.
Berührt man sie, fressen sie Amicia innerhalb von Sekunden. Man kann sie allerdings auch nutzen, indem man die Fackeln der Gegner löscht und diese so den Ratten zum Fraß vorwirft. Amicia ist nämlich mit einer kleinen Schleuder bewaffnet, mit der sie verschiedene Geschosse abfeuern kann. Alternativ kann man diese auch werfen, was immer dann sinnvoll ist, wenn mehrere Gegner in der Nähe sind. Die Schleuder ist nämlich relativ laut und erregt die Aufmerksamkeit der Gegner. Durch das werfen von Tongefäßen kann man diese auch gezielt aus dem Weg locken. Sind sie erstmal alarmiert, suchen sie eine Zeit lang nach der Ursache für den Lärm, bevor sie wieder auf ihre Posten oder Routen zurückkehren. Erspähen sie Amicia, ist die Sache in der Regel gelaufen. Man kann in solchen Situationen zwar versuchen, sie mit der Schleuder auszuschalten, doch das gelingt nur durch einen gezielten Treffer auf den Kopf. Trägt der Gegner einen Helm, kann man ein Geschoss abfeuern, dass ihn dazu zwingt, diesen panisch abzunehmen (irgendwas alchemistisches, vielleicht auch nur eine Stinkbombe). Erreichen sie Amicia, ist sie tot oder überwältigt. Dann heißt es vom letzten Speicherpunkt neu anfangen. Die drei Bosskämpfe laufen genauso ab, jeder hat seine eigene Mechanik, die man erstmal begreifen muss, doch wenn sie getroffen wird, wars das.
Auch wenn es keine Erfahrungspunkte oder Skillbäume gibt, darf das obligatorische Crafting-System natürlich nicht fehlen. Überall in der Welt finden sich verschiedene Rohstoffe, mit denen Amicia ihre Taschen vergrößern kann oder die Schleuder bzw deren Munition verbessern kann.
Ein wirklich gutes Gameplayelement ist das fast vollständige Fehlen eines User-Interfaces. Lebensbalken gibt es nicht (wozu auch wenn jeder Treffer tödlich ist), die Anzeige ihres Beutels und das Fadenkreuz verschwinden, wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Dadurch kann man ungestört in die Geschichte eintauchen und die schicken Bilder auf sich wirken lassen.
Beziehungen und Emotionen
In den letzten Jahren haben wir schon einige Spiele gesehen, bei denen ein vermeintlich starker Charakter auf einen kleineren, jüngeren aufpasst und ihn beschützt. Dabei entwickelt sich die Beziehung zwischen den Charakteren weiter und der Spieler fühlt sich schnell für den jüngeren verantwortlich und will ihn ebenso beschützen wie der große Charakter. Joel und Ellie aus Last of Us oder Kratos und Atreus aus God of War sind solche Beispiele.
Ebenso verhält es sich auch mit Amicia und Hugo. Da Amicia ein Papakind ist und Hugo sein Zimmer nie verlassen durfte, kennen sich die beiden eigentlich kaum. Somit müssen sie erstmal ein Vertrauensverhältnis aufbauen, was oftmals im Angesicht der Gefahr schwierig ist. Erschwerend und sympathisch kommt noch dazu, dass Hugo die Welt entdeckt, die ihm so lange verwehrt war. Er ist fünf Jahre alt und betrachtet alles mit kindlicher Unschuld. Gleichzeitig fragt er aber auch viel, was Amicia oft eher nervt, wenn die Situation unpassend ist. Wenn er bockig ist, streiten die beiden auch ziemlich ausgiebig. Das macht ihre Beziehung sehr menschlich und lässt sie dem Spieler schnell ans Herz wachsen, nervt jedoch auch schnell. Anders als bei Ellie und Atreus habe ich bei Hugo einige Zeit gebraucht, bevor er mir wirklich sympathisch wurde. Nicht so bei Amicia, die zwar für Hugo stark sein muss, bei den Ereignissen um sie herum aber trotzdem häufig die Fassung verliert oder kurz zusammenbricht. Da diese Emotionen mit einem super Soundtrack und sehr realistischen Gesichtszügen kombiniert wurden, war mir Amicia auf Anhieb ans Herz gewachsen.
Wenn man sich in die Charaktere hinein versetzt, ist A Plague Tale eigentlich ein Horrorspiel. Man stelle sich eine junge, behütet aufgewachsene Adelstochter im Jugendalter vor, die plötzlich mit ansehen muss, wie ihre komplette Welt innerhalb von Minuten zusammenbricht, ihr Vater vor ihren Augen getötet wird und Unmengen von Ratten sich über das Land ergießen. Als sie ihren ersten Gegner tötet, schlägt sie die Hände vor dem Gesicht zusammen, schluchzt herzzerreißend "Es tut mir so leid, ich wollte das nicht!" und bricht zusammen. Man kann ihren Schmerz förmlich spüren!
Das töten fällt ihr auch im Laufe des Spiels nur sehr langsam leichter. In einem Level müssen die Geschwister über ein Schlachtfeld laufen, auf dem der Boden im Prinzip aus Gefallenen besteht. Hugo fragt noch "Tun wir ihnen denn nicht weh, wenn wir auf sie drauf treten?" und beide versuchen, genau das zu vermeiden.
Sie kommen zu einem umgefallenen Belagerungsturm, der als Tunnel fungiert. Am Ende steht ein Soldat an einem Gitter und ruft nach seinen Kameraden. Er ist gefangen, denn hinter ihm ist ein Schwarm Ratten. Die Kinder haben eine Fackel und müssen dort ebenfalls durch. Also drängen sie die Ratten immer weiter zurück, bis sie schließlich den schreienden Soldaten erreichen und ihn verfetzen. Amicia entschuldigt sich beim vorrücken unaufhörlich bei dem Mann und weint bitterlich. Eine Szene, die mir sehr ans Herz ging! Da man vorher allerdings ständig von Soldaten angegriffen wurde, kam mir gar nicht in den Sinn, zu versuchen, den Mann zu retten. Es ist möglich und wird vom Spiel sogar mit einer Silber-Trophäe belohnt.
Die Beziehung der Geschwister wird auch dadurch dargestellt, dass Hugo dauerhaft bei Amicia an der Hand geht. Man kann ihn zwar kurz zurücklassen, doch er beginnt zu schreien, wenn Amicia zu weit weg ist. Ungünstig in einem Spiel, welches den Fokus aufs schleichen legt.
Die Ratten
Im Prinzip sind die Ratten in dem Spiel von Anfang an irgendwie unnatürlich. Es ist absurd viele, die aus dem Boden oder den Wänden brechen wie Wasser und sich auch so fließend verhalten. Sie fressen Gegner in Sekunden auf und lassen nur ein blutiges Skelett zurück.
Anders als für Amicia haben sie für mich jedoch schnell an Schrecken verloren und so werden sie im Laufe des Spiels immer mehr zum Werkzeug denn zur Bedrohung. Als sie dann auch noch anfingen, kleine Schwärme zu bilden (wie Wirbelstürme, Ratnados quasi) und so gezielt Feuer zu löschen, wurde es absurd. Für mich, die Kinder hatten nur noch größere Todesangst.
Fazit
A Plague Tale hat seine überragenden Kritiken völlig verdient. Es ist stimmungsvoll, teilweise herausfordernd, liebevoll gestaltet und glänzt vor allem mit sehr gut dargestellten Charakteren und einem überragenden Soundtrack. Das aus dem Mittelalterdrama im Verlauf des Spiels eine Fantasygeschichte wird, hat mich zwar etwas gestört, das Spiel aber insgesamt nicht schlechter gemacht. Von den Neuerscheinungen 2019 ist es mein bisheriger Favorit und könnte diesen Titel auch noch eine Weile verteidigen. Ich habe grade mit Amicia sehr mitgefühlt und würde mich sehr über eine Fortsetzung freuen.
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